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3 nov 2009

La educación para la salud desde una perspectiva innovadora: los grandes juegos en educación física

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¿Quién no conoce los juegos de tablero como el parchís, la oca o el trivial? Los dos primeros son juegos en los que, de acuerdo con García Montes (1999a) y (1999b), tiene gran preponderancia…

 
Autor(es): Miguel Ignacio Delgado Cotán, Luis Miguel Romero González, Ángela Sierra Robles
Entidades(es): Universidad de Huelva
Congreso: VII Congreso Internacional Sobre la Enseñanza de la Educación Física y el Deporte Escolar
Pontevedra: 3-6 de Noviembre de 2009
ISBN: 978-84-613-3640-1
Palabras claves: salud, juegos de mesa, tableros

JUEGOS DE MESA Y TABLERO ADAPTADOS A LA PRÁCTICA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA

¿Quién no conoce los juegos de tablero como el parchís, la oca o el trivial? Los dos primeros son juegos en los que, de acuerdo con García Montes (1999a) y (1999b), tiene gran preponderancia el factor azar y suerte. Sin embargo, en el trivial, además del azar, tiene gran importancia las destrezas personales, en este caso, cognitivas.

Nuestro objetivo, desde el comienzo de esta experiencia, es adaptar estos juegos a la práctica físico-deportiva para que además de ese factor suerte e imprevisible que otorga unos dados, influyan también las destrezas físicas. Además aprovechamos para trabajar en el medio natural y desarrollar la educación para la salud, concretamente, sobre hábitos saludables de alimentación como ya hemos desarrollando en experiencias anteriores (Sierra y Vera, 2002). Así mismo, creamos un cluedo utilizando la experiencia desarrollada por Simón, Morán y Gabaldón (2006).

A continuación exponemos la adaptación hecha a tres juegos: el Trivial, el Cluedo y el Twister. Además, aportamos un nuevo juego de orientación, el Rally fotográfico, experiencia a la que asistimos en el marco de un congreso internacional de educación física en Badajoz. Este taller fue desarrollado por Manuel Parra.

A la hora de adaptar los cuatro juegos enunciados y siguiendo recomendaciones de García Montes (1999b), decidimos adaptar varios aspectos, como por ejemplo, eliminar los tiempos de espera que se producen al establecer turnos de tirada, de manera que el juego sea simultáneo; añadir pruebas físicas, además de cognitivas; evitar la descalificación de jugadores estableciendo un sistema de puntos (en lugar de eliminar a un jugador, se le restan puntos), etc.

Trivial del Parque Moret

El trivial se compone de un tablero, un dado, fichas y cientos de fichas temáticas con preguntas. El objetivo del juego es recorrer el tablero lanzando el dado e ir respondiendo a las preguntas de cada casilla hasta conseguir todas las recompensas antes que los demás grupos. Así, hemos adaptado y puesto en marcha este juego de mesa adaptándolo a nuestras necesidades, elaborando el Trivial de la Educación Física.

· Objetivo del juego: Llegar a la casilla central hexagonal y responder correctamente a una pregunta de un tema elegido por los demás jugadores. Antes de llegar a este punto, el jugador debe haber ganado todas las autoadhesivas de los diferentes temas y haber respondido correctamente las preguntas sobre el Parque Moret.

· Reglas del juego: Se divide a los jugadores en grupos de tres componentes. Cada grupo de éstos tendrá una ficha de un color. En el tablero hay que distinguir entre casillas normales de colores (representando cada color un contenido de EF) y casillas principales de tema. En todas las casillas se formulan preguntas a los grupos, pero en las casillas principales de tema, en caso de responder correctamente se consigue el autoadhesivo de tema. Los grupos van lanzando el dado gigante siguiendo un orden de tirada y van moviéndose por el tablero, pudiendo elegir la dirección que deseen. En cada casilla que avance el grupo deberá responder a dos preguntas, una sobre el contenido de la asignatura y otra sobre el Parque Moret. Estas dos preguntas son formuladas en cada tirada, y dependiendo del color de dicha casilla, el tema será uno u otro. El objetivo principal es llegar a la casilla principal de un tema (las que se encuentran en los vértices del tablero) para responder a la pregunta y conseguir el autoadhesivo del tema (porción del pastel) correspondiente. En una misma tirada, la ficha puede cambiar de dirección si se encuentra en un cruce. Pero no está permitido que vuelva hacia atrás en una misma tirada. El jugador siempre debe mover el número completo de casillas que marque el dado. Cada tema se distingue con un color diferente, siendo la siguiente combinación:

  • Naranja: Higiene-Actitud Postural y Seguridad
  • Verde: Alimentación
  • Azul: Mountain Bike y Carrera de Orientación
  • Roja: Senderismo y escalada
  • Amarilla: Condición física-salud
  • Gris: Actitudes y normas en el medio natural
  • Casillas de elección libre: el grupo escoge el tema.

 

Las preguntas serán formuladas por el profesor. Aquel grupo que consiga volver a la casilla principal deberá responder correctamente a la pregunta que entre los demás grupos le formulen para declararse ganador. Esta última pregunta puede ser de cualquier tema de los trabajados en el juego. El turno de juego será de la siguiente forma: cada grupo deberá responder a la pregunta sobre los contenidos de E.F. En el caso de acertar, se le formula la segunda pregunta sobre el Parque Moret. Para responder ahora deben buscar la zona del parque indicada en un mapa que correspondiéndose a esa pregunta (la pregunta y zona tendrán el mismo número) es el lugar donde se halla la respuesta. Luego deberán volver, responder y volver a tirar cuando le llegue el turno (de manera que mientras buscan la respuesta el juego sigue su curso). En el caso de que no responda correctamente a la primera pregunta, pasara su turno sin formulársele la pregunta sobre el parque, y sin conseguir autoadhesivo en caso de ser la casilla principal de tema.

· Final del juego: El juego finaliza cuando un grupo ha conseguido todas las autoadhesivas, es decir, ha respondido correctamente las seis preguntas centrales y ha llegado a la casilla central donde además ha respondido de forma correcta a la pregunta libre.  Para entrar en la casilla central es preciso que consiga el número exacto; si no pasará sobre ella. Una vez en la casilla, los demás jugadores eligen el tema de la pregunta final:

1. Si el grupo contesta correctamente, gana la partida. 2. Si no contesta correctamente, en el próximo turno deberá abandonar la casilla central a intentar caer en ella de nuevo para conseguir una nueva pregunta final.

Debido a la comprensible limitación de espacio, no podemos exponer todas las preguntas que llevamos a cabo en la experiencia del juego. Sin embargo, y para que sirva de ejemplo, exponemos algunas de ellas.

CONTENIDOS DE EF · Alimentación (Verde) .- ¿Qué son las calorías vacías? .- Pon dos ejemplos de alimentos que contengan calorías vacías · Higiene-Actitud Postural y Seguridad (Naranja) .- Estando de pie, ¿cuál es la postura más correcta para la columna vertebral? .- ¿Cuál sería la forma más aconsejable para dormir?

EL PARQUE MORET .- ¿Cuántas mesas hay en el merendero? .- ¿Cuántos arcos conforman el jardín juntos al parque infantil?

El cluedo de GG

En este interesante juego de mesa los jugadores (que hacen el papel de detectives), a través de su recorrido por el tablero, deben ir recogiendo pistas y pruebas para tratar de descubrir al asesino de una supuesta víctima, descartando distintas posibilidades hasta hallar por descartes la posibilidad correcta. Así, ganará el jugador o jugadores que resuelvan el caso. En esta ocasión, adaptamos el juego del Cluedo y lo desarrollamos en la práctica de nuevo en el parque Moret de Huelva. Al ser una importante zona natural en dimensiones, esto permite situar las pistas por un gran espacio evitando que los grupos de jugadores coincidan y se ayuden o se copien. Para trabajar contenidos de Educación Física se planteó lo siguiente: los grupos que participan, para ir consiguiendo pistas, deben ir superando pruebas en distintas estaciones del parque, pruebas relacionadas con dicha materia.

· Objetivos del juego: El objetivo principal es resolver el caso de un posible asesinato. Como ayudante del policía e investigador en el caso, usted deberá determinar si la muerte de GG se ha debido a un asesinato o bien si ha sido por muerte natural. Se pretende que los alumnos reflexionen sobre la importancia de determinados hábitos que conforman el estilo de vida de los individuos. Al final del juego y tras recopilar las pistas deberá resolver el caso, respondiendo a las preguntas, ¿quién o qué lo mató?, ¿Qué arma utilizó o qué proceso sucedió? o ¿qué le causó la muerte?, etc.

· Normas del juego: Se formarán grupos de varios miembros (entre tres o cuatro componentes), los cuales deberán ir provistos con papel y lápiz, para ir recopilando la información. Los participantes-investigadores-detectives deberán conseguir la información a través de los diferentes personajes del juego: señora María, Asencio el carnicero, Curro el del estanco, la hija/o del matrimonio,… Para proporcionarles la información sobre el caso, estos personajes exigirán una prueba física y que respondan a una pregunta sobre el Actividad física-salud o Actividades en el medio natural. Tras ella le darán toda la información que sepan y sellarán el mapa con su sello o firma.      Los personajes del juego están dispersos por todo el pueblo Moret (parque Moret) localizados en el mapa por diferentes postas. El orden de las estas postas es diferente para cada grupo evitando que varios grupos se aglutinen con un personaje. Los participantes deberán seguir el orden de las postas, en cada una de ellas los personajes verificarán sin han pasado por la anterior, ya que habrá sido marcada por el personaje de ésta.

· Final del juego: Una vez que hayan pasado por todas las postas y hayan recopilado toda la información posible, los participantes se dirigirán al punto de encuentro inicial, donde cada grupo explicará su hipótesis ante la clase. Darán la solución del caso a la que han llegado al policía del pueblo Moret. Se considerará como más correcta la solución del caso dada por el grupo que esté más completa (causas de la muerte, implicados, etc.) y que haya realizado correctamente todas las pruebas propuestas por los diferentes personajes del juego.

A continuación, presentamos el caso de Cluedo que se puso en práctica en el parque Moret de Huelva con los alumnos de un instituto de la ciudad y contando con la colaboración de los alumnos del TAFAD.

CLUEDO EN EL PARQUE MORET. Una mañana de enero de 2004, Grabwell Grommet (GG) amanece muerto en su dormitorio. Su mujer avisa a la policía. La historia transcurre en un tranquilo pueblo de Huelva, Moret, donde el volumen de población es pequeño y aparentemente hay una buena relación entre los ciudadanos. Sus habitantes se caracterizan por ser gente honrada y trabajadora, donde las empresas son pequeñas pymes. La policía, junto con los detectives (participantes), debe averiguar quién fue el asesino y cómo lo mato, o cual fue la causa de la muerte.

Personajes del cluedo: se encuentran repartidos por el parque esperando a que les visiten los participantes para preguntarles. Por tanto, cada personaje se corresponde con una estación en el parque, las cuales deben ser visitadas por todos los grupos para dar por finalizado el circuito. A modo de ejemplo citamos algunos de los personajes que planteamos en nuestra experiencia.

  • Grabwell Grommet, nacido en 1960 en el pueblo Moret, casado con la Señora María y con la que tuvo dos hijos, Juan y Marta. Trabajaba como gerente de una empresa. Su hobby era llegar a casa y ver la televisión. Era un hombre sedentario al no le gustaba el deporte pero si la buena mesa.
  • Maria Pérez, nacida en 1966 trabajaba como ama de casa. Era la que se encargaba de la limpieza, alimentación, etc. Cariñosa con GG. Intentaba dar todos los caprichos a su marido cocinando comidas de su gusto: chorizo, huevos y patatas fritas, morcilla, hamburguesas,…
  • El carnicero, se caracterizaba por ser un gran deportista y un buen tendero, compañero del colegio de María de la que siempre estuvo enamorado en secreto.
  • Doctor Flemón, hombre de avanzada edad, el cual hacia la labor de médico del pueblo. Éste era el médico de cabecera de Pepe desde que era pequeño. Siempre advertía a Pepe que se cuidara, ya que padecía de colesterol y obesidad.

Rally fotográfico

· Objetivo del juego: Responder lo antes posible a todas las preguntas que se hacen sobre los diferentes lugares que se aprecian en las fotografías y volver al punto de partida donde se verificaran. Cada pregunta correcta se convalida por un punto, de tal forma que el que más puntos tenga será el ganador.

· Reglas del juego: La clase se dividirá en parejas o tríos como máximo. A cada grupo se le dará un mapa donde vienen señalizados los diferentes lugares fotografiados que deberán encontrar. También se le da la ficha con las preguntas que deberán responder sobre dichos lugares. Deberán empezar por una posta diferente (para evitar que distintos grupos coincidan), siendo posteriormente a elección libre el orden de éstas y teniendo solamente como regla el no ir a una zona donde esté ya otro grupo, bajo riesgo de penalización.

· Desarrollo del juego: Cada grupo debe encontrar todos los lugares de las fotografías usando el mapa y ayudándose de la foto para reconocer el lugar. Además, una vez hallado, debe encontrar respuesta a la pregunta formulada. Así, deberá visitar todos los lugares. La duración del juego dependerá del tiempo que tarde cada grupo en realizar todo el circuito y volver al punto de partida. Una vez han terminado todos los grupos, se verificarán todas las preguntas que ha respondido cada uno, siendo el ganador quien responda bien a todo.

Figura nº1:- Ejemplo de postas a visitar

Contenido disponible en el CD Colección Congresos nº 11

Figura nº2.- mapa que se reparte a los grupos

Contenido disponible en el CD Colección Congresos nº 11

Twister de la Alimentación

El juego del Twister se caracteriza por componerse simplemente de una alfombra con círculos de colores y una ruleta giratoria. En ésta última, se hace girar la aguja que combina los diferentes colores de la alfombra con los cuatro apoyos del cuerpo humano: mano derecha, mano izquierda, pie derecho y pie izquierdo. En el juego hay dos roles: los jugadores que se sitúan en la alfombra y el supervisor que hace girar la ruleta y da las órdenes a los jugadores. Al hacer girar la ruleta se combinan los distintos colores con los apoyos, como por ejemplo “mano derecha al color rojo” o “pie derecho al verde”.

En el juego del Twister de la Alimentación se sustituyen los colores por tipos de alimentos. Así, en lugar de haber círculos amarillos, verdes, rojos y azules, encontramos alimentos ricos en lípidos, en carbohidratos y ricos en proteínas. Así, en lugar de dar órdenes del tipo “pie izquierdo al rojo”, éstas serán así: “mano derecha al alimento rico en proteínas” o “mano izquierda al alimento rico en carbohidratos”.

· Objetivo del juego: El objetivo lúdico no es otro que mantener el equilibrio hasta quedar el último en la alfombra y aguantar todo el tiempo posible. El objetivo didáctico es aprender la composición básica de los alimentos y distinguirlos para elaborar posteriormente dietas equilibradas. Así como la mejora de la condición física, el equilibrio y la coordinación.

· Reglas del juego: La principal regla es que bajo ningún concepto los jugadores se moverán en la alfombra, a menos que se lo indique el supervisor que da las órdenes de los movimientos. Aún así, el único movimiento permitido será el necesario para cumplir la orden, y en ningún momento el cuerpo puede tocar el suelo excepto con los apoyos y siempre cumpliendo órdenes. Podrá adoptarse cualquier postura, dificultando a los compañeros para aumentar la dificultad de movimientos.

Saldrán del tablero aquellos que se muevan fuera de su turno, que apoyen alguna parte del cuerpo que no sea los cuatro apoyos (manos y pies), pierdan el equilibrio y caigan, o bien que la postura adoptada sea tal que no les permita obedecer la nueva orden. También saldrán de la alfombra cuando cometan tres equivocaciones en la asociación de tipos de alimentos exigidos en la orden.

En el momento que quiera evitarse la descalificación, se efectuará un sistema de puntos, de manera que cada vez que se cumpla una orden se le suman 5 puntos al jugador. Cuando no pueda obedecer la orden, incumpla algunas de las normas, o no escoja bien el tipo de alimento exigido, no se le sumará punto alguno. El ganador sería por tanto aquel que transcurrido una serie de rondas tenga más puntos.

· Desarrollo del juego: El supervisor hace girar la ruleta, de manera que combina los tipos de alimentos con los diferentes apoyos de los jugadores. Así, emite una orden a cada jugador, que éste deberá cumplir para poder seguir jugado. A medida que avanza el juego, los jugadores se van descalificando y/o ganando y perdiendo puntos, hasta determinar un ganador. El juego finaliza cuando queda un único jugador sin perder el equilibrio o cuando finaliza el tiempo máximo de juego.

Figura nº3.- Alfombra del twister y ruleta con la que se emiten las órdenes a los jugadores

Contenido disponible en el CD Colección Congresos nº 11

CONCLUSIONES

Los juegos de tablero adaptados a la Educación Física, dado que son conocidos por los niños, les supone un enorme factor motivador. Además, son juegos con reglas sencillas que permiten su aplicación en cualquier curso, dado que puede aumentarse la dificultad elevando el nivel de las pruebas cognitivas o físicas. Por nuestra parte, llevamos a cabo la experiencia en un parque con grandes espacios verdes, aunque todos los juegos pueden desarrollarse en cualquier lugar en el que se disponga de espacio suficiente. En cuanto a su contenido transversal, la educación para la salud, el docente es quien decide, escogiendo el tema a desarrollar o, por el contrario, desarrollarlo con el objetivo principal de recreación, para representar alguna efeméride, concentración de centros… sea cual fuere su fin, son juegos muy interesantes y merecen la pena el esfuerzo.

BIBLIOGRAFÍA

  • GARCÍA MONTES, M.E. (1999a). Entre el azar y la habilidad: los juegos de mesa aplicados a la práctica físico-deportiva (I). Espacio y tiempo 26, 4-14.
  • GARCÍA MONTES, M.E. (1999b). Aspectos organizativos de los juegos de mesa adaptados a la recreación física (y II). Espacio y tiempo, 27, 4-15.
  • Sierra, A. y Vera, C. (2002). Los temas transversales misión imposible: de oca a oca, salud porque me toca. En Rebollo, J.A.; Sáenz-López, P. y Díaz, M. (coord.). Vamos a Jugar, el juego en Primaria. Huelva: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Huelva.
  • SIMÓN, E.;MORÁN, P. Y GABALDÓN, P. (2006). El cluedo como actividad educativa. En Sáez, J.; Sáenz-López, J. y Díaz, M. (coord.) Actividades en el medio natural. Huelva: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Huelva.

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