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7 May 2009

Los juegos de mesa adaptados a la educación física para trabajar la salud. Educación física e innovación didáctica

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Conocemos infinidad de juegos tradicionales, populares, autóctonos… que realizamos a diario en nuestras clases de Educación Física. Sin embargo, el horizonte va mucho más allá. Todo, de una u otra manera, es susceptible de ser adaptado a nuestras clases para jugar en el patio.

Autor(es): Ángela Sierra Robles *, Miguel Ignacio Delgado Tocán **, Luis Miguel Romero González **
Entidades(es): *Profesora Titular de la Universidad de Huelva.**Maestro de Educación Física.
Congreso: V Congreso nacional de las ciencias del deporte y la educación física
Pontevedra– 7-9 de Mayo de 2009
ISBN: 978-84-613-1660-1
Palabras claves: Salud, Educación Física, Innovación didáctica

Resumen juegos de mesa adaptados a la educación física para trabajar la salud

Conocemos infinidad de juegos tradicionales, populares, autóctonos… que realizamos a diario en nuestras clases de Educación Física. Sin embargo, el horizonte va mucho más allá. Todo, de una u otra manera, es susceptible de ser adaptado a nuestras clases para jugar en el patio. Así, en este trabajo veremos cómo adaptar y jugar a varios juegos de mesa y tablero de manera que se puedan emplear en las clases de Educación Física. Estos juegos gozan de la ventaja de que siendo divertidos y entretenidos por sí mismos, adaptados a la Educación Física resultan irresistibles para los alumnos y alumnas. Además, al adaptarlos, les cambiamos normas, estrategias, posibilidades… haciendo los juegos más amenos, didácticos, duraderos, participativos, etc. El objetivo principal, además de la recreación del alumno o alumna, siempre debe ser didáctico. Por ello, plantemos como eje transversal (y hasta principal según se mire) la Educación para la Salud en todas las experiencias que mostramos a continuación. A lo largo de nuestro trabajo exponemos cuatro grandes juegos de mesa preparados principalmente para trabajar la salud en Primaria: el Trivial, Cluedo, Rally-fotográfico y el Twister, adaptamos por supuesto a las características de nuestras clases.

INTRODUCCIÓN

El área de Educación Física goza de múltiples peculiaridades que la hacen distinta al resto de materias del currículum de Primaria. En especial, los alumnos se sienten atraídos por esta asignatura y en su mayoría están deseando salir al patio para comenzar a jugar. Sin embargo, nosotros, los maestros y maestras, sabemos que no solo se trata de jugar, sino de aprender jugando (Sáenz-López, 1997). De este modo, aprovechamos esta motivación del alumnado para transmitirles los aprendizajes que deseamos. Imaginemos que todo aquello el niño o la niña de Educación Primaria debe aprender puede hacerse desde la Educación Física. Ésa debe ser la filosofía de los maestros y maestras de esta área. De este modo, podemos trabajar la Educación para la Salud en el patio. Pero… ¿cómo? Por supuesto no hay una sola solución a esta pregunta, sino tantas como maestros y maestras existan. Así, nosotros proponemos una posibilidad para trabajar la educación para la Salud. Además, lo hacemos no con juegos convencionales, sino desde la puesta en marcha de juegos de mesa… adaptados a la actividad física. La educación para la salud, imprescindible para una adecuada educación en valores, es uno de los contenidos transversales de nuestro marco curricular. Y no solo eso. Hay que garantizar la presencia de la salud en la Educación Física, ya sea en su tratamiento transversal como específico puesto que además es uno de los contenidos curriculares. Hay muchas maneras pues de trabajar dicho contenido. En este trabajo presentamos algunas propuestas prácticas llevadas a cabo por alumnos y alumnas del máster de Actividad Físico-Deportiva de la Universidad de Huelva. Dichas prácticas, basadas en tradicionales juegos de mesa y tablero adaptados a la Educación Física, han sido diseñadas, desarrolladas y evaluadas adecuadamente, siendo probada así su viabilidad.

¿Quién no conoce los juegos de tablero como el parchís, la oca o el trivial? Los dos primeros son juegos en los que, de acuerdo con García Montes (1999a), tiene gran preponderancia el factor azar y suerte. Sin embargo, en el trivial, además del azar, tiene gran importancia las destrezas personales, en este caso, cognitivas. Nuestro objetivo, desde el comienzo de esta experiencia, fue adaptar estos juegos a la práctica físico-deportiva para que además de ese factor suerte e imprevisible que otorga unos dados, influya también las destrezas físicas, además de aprovechar para trabajar en el medio natural y desarrollar la educación para la salud, concretamente, sobre hábitos saludables de alimentación, partiendo de la necesidad de trabajar estos contenidos desde edades tempranas para favorecer la prevención (Rodríguez G., 2006). Concretamente, a continuación exponemos la adaptación que hicimos a los tres siguientes juegos: el Trivial, el Cluedo y el Twister. Además, aportamos un nuevo juego, el Rally fotográfico. A la hora de adaptar los cuatro juegos enunciados, y tomando de ejemplo muchas de las recomendaciones de García Montes (1999b), decidimos adaptar varios aspectos, como por ejemplo, eliminar los tiempos de espera que se producen al establecer turnos de tirada, de manera que el juego sea simultáneo; añadir pruebas físicas, además de cognitivas; evitar la descalificación de jugadores estableciendo un sistema de puntos (en lugar de eliminar a un jugador, se le restan puntos), etc. Sin querer demorar más nuestra aportación, exponemos a continuación cada uno de los tres juegos de tablero adaptados, además del Rally fotográfico.

  • Trivial de la Educación Física

El trivial se compone de un tablero, un dado, fichas y cientos de fichas temáticas con preguntas. El objetivo del juego es recorrer el tablero lanzando el dado e ir respondiendo a las preguntas de cada casilla hasta conseguir todas las recompensas antes que los demás grupos. Así, hemos adaptado y puesto en marcha este juego de mesa adaptándolo a nuestras necesidades, elaborando el Trivial de la Educación Física.

· Objetivo del juego: Llegar a la casilla central hexagonal y responder correctamente a una pregunta de un tema elegido por los demás jugadores. Antes de llegar a este punto, el jugador debe haber ganado todas las autoadhesivas de los diferentes temas y haber respondido correctamente las preguntas sobre el Parque Moret.

· Reglas del juego: Se divide a los jugadores en grupos de tres componentes. Cada grupo de éstos tendrá una ficha de un color. En el tablero hay que distinguir entre casillas normales de colores (representando cada color un contenido de EF) y casillas principales de tema. En todas las casillas se formulan preguntas a los grupos, pero en las casillas principales de tema, en caso de responder correctamente se consigue el autoadhesivo de tema. Los grupos van lanzando el dado gigante siguiendo un orden de tirada y van moviéndose por el tablero, pudiendo elegir la dirección que deseen. En cada casilla que avance el grupo deberá responder a dos preguntas, una sobre el contenido de la asignatura y otra sobre el Parque Moret. Estas dos preguntas son formuladas en cada tirada, y dependiendo del color de dicha casilla, el tema será uno u otro. El objetivo principal es llegar a la casilla principal de un tema (las que se encuentran en los vértices del tablero) para responder a la pregunta y conseguir el autoadhesivo del tema (porción del pastel) correspondiente. En una misma tirada, la ficha puede cambiar de dirección si se encuentra en un cruce. Pero no está permitido que vuelva hacia atrás en una misma tirada. El jugador siempre debe mover el número completo de casillas que marque el dado. Cada tema se distingue con un color diferente, siendo la siguiente combinación:

  • Naranja: Higiene-Actitud Postural y Seguridad
  • Verde: Alimentación
  • Azul: Mountain Bike y Carrera de Orientación
  • Roja: Senderismo y escalada
  • Amarilla: Condición física-salud
  • Gris: Actitudes y normas en el medio natural
  • Casillas de elección libre: el grupo escoge el tema.

Las preguntas serán formuladas por el profesor. Aquel grupo que consiga volver a la casilla principal deberá de responder correctamente a la pregunta que entre los demás grupos le formulen para declararse ganador. Esta última pregunta puede ser de cualquier tema de los trabajados en el juego. El turno de juego será de la siguiente forma: cada grupo deberá responder a la pregunta sobre los contenidos de E.F. En el caso de acertar, se le formula la segunda pregunta sobre el Parque Moret. Para responder ahora deben buscar la zona del parque indicada en un mapa que correspondiéndose a esa pregunta (la pregunta y zona tendrán el mismo número) es el lugar donde se halla la respuesta. Luego deberán volver, responder y volver a tirar cuando le llegue el turno (de manera que mientras buscan la respuesta el juego sigue su curso). En el caso de que no responda correctamente a la primera pregunta, pasara su turno sin formulársele la pregunta sobre el Parque, y sin conseguir autoadhesivo en caso de ser la casilla principal de tema.

· Final del juego: El juego finaliza cuando un grupo ha conseguido todas las autoadhesivas, es decir, ha respondido correctamente las seis preguntas centrales y ha llegado a la casilla central donde además ha respondido acertadamente a la pregunta libre.  Para entrar en la casilla central es preciso que consiga el número exacto; si no pasará sobre ella. Una vez en la casilla, los demás jugadores eligen el tema de la pregunta final: 1. Si el grupo contesta correctamente, gana la partida. 2. Si no contesta correctamente, en el próximo turno deberá abandonar la casilla central a intentar caer en ella de nuevo para conseguir una nueva pregunta final. Debido a la comprensible limitación de espacio, no podemos exponer todas las preguntas que llevamos a cabo en la experiencia del juego. Sin embargo, y para que sirva de ejemplo, exponemos algunas de ellas.

PREGUNTAS SOBRE CONTENIDOS DE EF · Alimentación (Verde) 1.- ¿Qué son las calorías vacías? 2.- Pon dos ejemplos de alimentos que contengan calorías vacías · Higiene-Actitud Postural y Seguridad (Naranja) 1.- Estando de pie, ¿cuál es la postura más correcta para la columna vertebral? 2.- ¿Cuál sería la forma más aconsejable para dormir?

PREGUNTAS SOBRE EL PARQUE MORET 1.- ¿Cuántas mesas hay en el merendero? Respuestas: 38 2.- ¿Cuántos arcos conforman el jardín juntos al parque infantil? Respuesta: 15

  • Cluedo

En este interesante juego de mesa los jugadores (que hacen el papel de detectives), a través de su recorrido por el tablero, deben ir recogiendo pistas y pruebas para tratar de descubrir al asesino de la víctima, descartando distintas posibilidades hasta hallar por descartes a la posibilidad correcta. Así, ganará el jugador o jugadores que resuelvan el caso. En esta ocasión, adaptamos el juego del Cluedo y lo desarrollamos en la práctica de nuevo en el parque Moret de Huelva. Al ser una importante zona natural en dimensiones, esto permite situar las pistas por un gran espacio evitando que los grupos de jugadores coincidan y se ayuden o se copien. Para trabajar contenidos de Educación Física se planteó lo siguiente: los grupos que participan, para ir consiguiendo pistas, deben ir superando pruebas en distintas estaciones del parque, pruebas relacionadas con dicha materia.

· Objetivos del juego:El objetivo principal es resolver el caso de un posible asesinato. Como ayudante del policía e investigador en el caso, usted deberá determinar si la muerte del señor Pepe se ha debido a un asesinado bien si ha sido por muerte natural, posiblemente por el estilo de vida que este señor llevaba. Al final del juego y tras recopilar las pistas deberá resolver el caso, respondiendo a las preguntas, ¿quién o qué lo mató?, ¿Qué arma utilizó o qué proceso sucedió? o ¿qué le causó la muerte?, etc.

· Normas del juego:Se formarán grupos de varios miembros (entre tres o cuatro componentes), los cuales deberán ir provistos con papel y lápiz, para ir recopilando la información. Dicha información, los participantes (investigadores) la deberán conseguir a través de los diferentes personajes del juego: señora María, Asencio el carnicero, Curro el del estanco, la hija/o del matrimonio, etc. Para proporcionarles la información a los participantes sobre el caso, estos personajes le exigirán una pequeña prueba física o que respondan a una pregunta sobre el temario de Actividad física y Salud o Actividad en el medio natural. Tras ella le darán toda la información que sepan a los participantes y sellarán el mapa con su sello o firma. Los personajes del juego están dispersos por todo el pueblo Moret (parque Moret) localizados en el mapa en estaciones. El orden de las estaciones es diferente para cada grupo, para evitar que varios grupos se aglutinen con un personaje. Los participantes deberán seguir el orden de la postas, en cada una de ellas los personajes verificarán sin han pasado por la anterior, ya que habrá sido marcada por el personaje.

· Final del juego: Una vez que hayan pasado por todas las postas y hayan recopilado toda la información posible, los participantes se dirigirán al punto de encuentro inicial, donde darán la solución del caso que crean acertada al policía del pueblo Moret. Ganará el grupo cuya explicación de los hechos sea más completa (causas de la muerte, implicados, etc.) y que haya realizado correctamente las pruebas propuestas por los personajes (puede ser válida cualquier solución, siempre que sea fundamentada). A continuación, presentamos el caso de Cluedo que se puso en práctica en el parque Moret de Huelva con los alumnos de un instituto de la ciudad y contando con la colaboración de los alumnos del TAFAD.

CLUEDO EN EL PARQUE MORETUna mañana de Enero del 2004, un hombre amanece muerto en su dormitorio. La mujer avisa a la policía, y ésta piensa si ha sido una muerte natural o un asesinato. La historia transcurre en un tranquilo pueblo de Huelva, Moret, donde el volumen de población es pequeño y aparentemente hay una buena relación entre los ciudadanos. Sus habitantes se caracterizan por ser gente honrada y trabajadora. La policía, junto con los detectives (participantes), debe averiguar quién fue el asesino y cómo lo mato, o cual fue la causa de la muerte.” Personajes del cluedo Éstos se encuentran repartidos por el parque esperando a que les visiten los participantes para preguntarles. Por tanto, cada personaje se corresponde con una estación en el parque, las cuales deben ser visitadas por todos los grupos para dar por finalizado el circuito. A modo de ejemplo citamos algunos de los personajes que planteamos en nuestra experiencia:

  • Señor Pepe, nacido en 1960 en el pueblo Moret, casado con la Señora María y con la que tuvo dos hijos, Juan y Marta. Pepe trabajaba como gerente de marketing. Su hobby era llegar a casa y ver la televisión. Pepe era un hombre sedentario, que no le gustaba el deporte, y le gustaba mucho comer.
  • María Pérez, nacida en 1966, sin estudios, y trabajaba como ama de casa. Era la que se encargaba de la limpieza, alimentación, etc. Cariñosa con Pepe, pero éste era más arisco, e intentaba ésta tenerlo contento cocinándole comidas del gusto de Pepe, como chorizos, huevos y patatas fritas, morcilla, hamburguesas,…
  • Juan, hijo de Pepe y María, 18 años. Juan se caracterizaba por ser un gran deportista, intentaba incentivar a su padre, pero nunca lo conseguía.
  • Rally fotográfico

· Objetivo del juego:Responder lo antes posible a todas las preguntas que se hacen sobre los diferentes lugares que se aprecian en las fotografías y volver al punto de partida donde se verificaran si todas están de forma correcta respondidas. Cada pregunta respondida correctamente se puede convalidar como un punto para el equipo, de tal forma que el que más preguntas tenga correctamente respondidas será el ganador.

· Reglas del juego:La clase se dividirá en parejas o tríos como máximo. A cada grupo se les dará un mapa donde vienen señalizados los diferentes lugares fotografiados que deberán encontrar. También se le da la ficha con las preguntas que deberán responder sobre dichos lugares. Cada grupo deberá empezar por una postal diferente (para evitar que distintos grupos coincidan), siendo posteriormente a elección libre el orden de éstas, teniendo solamente como regla el no ir a una zona donde esté ya otro grupo.

· Desarrollo del juego:

Cada grupo debe encontrar todos los lugares de las fotografías usando el mapa y ayudándose de la foto para reconocer el lugar. Además, una vez hallado, debe encontrar respuesta a la pregunta formulada. Así, deberá visitar todos los lugares. La duración del juego dependerá del tiempo que tarde cada grupo en realizar todo el circuito y volver al punto de partida. Una vez han terminado todos los grupos, se verificarán todas las preguntas que ha respondido cada uno, siendo el ganador quien responda bien a todo.

Contenido disponible en el CD Colección Congresos nº 10.

Twister de la Alimentación

El juego del Twister se caracteriza por componerse simplemente de una alfombra con círculos de colores y una ruleta giratoria. En ésta última, se hace girar la aguja que combina los diferentes colores de la alfombra con los cuatro apoyos del cuerpo humano: mano derecha, mano izquierda, pie derecho y pie izquierdo. En el juego hay 2 roles: los jugadores que se sitúan en la alfombra y el supervisor que hace girar la ruleta y da las órdenes a los jugadores. Al hacer girar la ruleta se combinan los distintos colores con los apoyos, por ejemplo “mano derecha al rojo” o “pie derecho al verde”. En el juego del Twister de la Alimentación se sustituyen los colores por tipos de alimentos. Así, en lugar de haber círculos amarillos, verdes, rojos y azules, encontramos alimentos ricos en lípidos, en carbohidratos y ricos en proteínas. Así, en lugar de dar órdenes del tipo “pie izquierdo al rojo”, éstas serán así: “mano derecha al alimento rico en proteínas” o “mano izquierda al alimento rico en carbohidratos”.

· Objetivo del juego: El objetivo lúdico no es otro que mantener el equilibrio hasta quedar el último en la alfombra y aguantar todo el tiempo posible. El objetivo didáctico es aprender la composición básica de los alimentos y distinguirlos para elaborar dietas equilibradas.

· Reglas del juego: La principal regla es que bajo ningún concepto los jugadores se moverán en la alfombra, a menos que se lo indique el supervisor que da las órdenes de los movimientos. Aún así, el único movimiento permitido será el necesario para cumplir la orden, y en ningún momento el cuerpo puede tocar el suelo excepto con los apoyos y siempre cumpliendo órdenes. Podrá adoptarse cualquier postura, dificultando a los compañeros para aumentar la dificultad de movimientos. Saldrán del tablero aquellos que se muevan fuera de su turno, que apoyen alguna parte del cuerpo que no sea los cuatro apoyos (manos y pies), pierdan el equilibrio y caigan, o bien que la postura adoptada sea tal que no les permita obedecer la nueva orden. También saldrán de la alfombra cuando cometan tres equivocaciones en la asociación de tipos de alimentos exigidos en la orden. En el momento que quiera evitarse la descalificación, se efectuará un sistema de puntos, de manera que cada vez que se cumpla una orden se le suman 5 puntos al jugador. Cuando no pueda obedecer la orden, incumpla algunas de las normas, o no escoja bien el tipo de alimento exigido, no se le sumará punto alguno. El ganador sería por tanto aquel que transcurrido una serie de rondas tenga más puntos.

· Desarrollo del juego: El supervisor hace girar la ruleta, de manera que combina los tipos de alimentos con los diferentes apoyos de los jugadores. Así, emite una orden a cada jugador, que éste deberá cumplir para poder seguir jugado. A medida que avanza el juego, los jugadores se van descalificando y/o ganando y perdiendo puntos, hasta determinar un ganador. El juego finaliza cuando queda un único jugador sin perder el equilibrio o cuando finaliza el tiempo máximo de juego.

Contenido disponible en el CD Colección Congresos nº 10.

CONCLUSIONES

Los juegos de tablero adaptados a la Educación Física, dado que son conocidos por los niños, les supone un enorme factor motivador. Además, son juegos con reglas sencillas que permiten su aplicación en cualquier curso, dado que puede aumentarse la dificultad elevando el nivel de las pruebas cognitivas o físicas. Por nuestra parte, llevamos a cabo la experiencia en un parque con grandes espacios verdes, aunque todos los juegos pueden desarrollarse en cualquier lugar en el que se disponga de espacio suficiente. Ciertamente son juegos que por sus características requieren un considerable esfuerzo por el docente, ya que requerirá además el apoyo de compañeros y compañeras para que se desarrollen con éxito. Sin embargo, son juegos muy motivantes, y si cumplen sus objetivos, muy didácticos. En cuanto a su contenido transversal, la educación para la salud, el docente es quien decide, escogiendo el tema a desarrollar o, por el contrario, desarrollarlo con el objetivo principal de recreación, para representar alguna efeméride, concentración de centros… Sea cual fuere su fin, son juegos muy interesantes y merecen la pena el esfuerzo.

The purpose of this study was to evaluate the applicability of the corporal notion category of Psychomotor Battery (PMB) of Fonseca (1995) in mentally disabled individuals. The methodological procedure adopted was the descriptive research. The sample was composed by twelve mentally disabled individuals of both genders, from 10 to 15 years old. After the application of PMB it was possible to conclude, based on the results, that it is a good assessment tool in order to supply data on corporal notion, what enables the intervention to the level in which each one is found.

Bibliografía

  • GARCÍA M., M.E. (1999a). Entre el azar y la habilidad: los juegos de mesa aplicados a la práctica físico-deportiva (I). Espacio y tiempo (Almería), 26, 4-14.
  • GARCÍA M., M.E. (1999b). Aspectos organizativos de los juegos de mesa adaptados a la recreación física (y II). Espacio y tiempo (Almería), 27, 4-15.
  • RODRÍGUEZ G., P. (2006). Educación Física y Salud en Primaria. Zaragoza: INDE.
  • SAENZ-LÓPEZ B., P (1997). La Educación Física y su Didáctica. Sevilla: Wanceulen.

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