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3 nov 2009

Desarrollo de la competencia cultural y artística A través de los juegos populares

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En la actualidad, muchas son las conversaciones sobre cómo ha cambiado todo: educación, actividades, trabajo, distracciones, pasatiempos, deportes, etc. En la mayoría de los casos, se está de acuerdo en que nos hemos ido transformando en una sociedad mucho más sedentaria, consumistas, desarraigada de nuestra cultura y antecesores…

Autor(es):Laura Pérez Macías, Víctor Ortega Linares, Raúl Guerrero Morilla
Entidades(es):
Congreso: VII Congreso Internacional Sobre la Enseñanza de la Educación Física y el Deporte Escolar
Pontevedra: 3-6 de Noviembre de 2009
ISBN: 978-84-613-3640-1
Palabras claves: desarrollo, competencia, cultural, arte, juego

INTRODUCCIÓN.

En la actualidad, muchas son las conversaciones sobre cómo ha cambiado todo: educación, actividades, trabajo, distracciones, pasatiempos, deportes, etc. En la mayoría de los casos, se está de acuerdo en que nos hemos ido transformando en una sociedad mucho más sedentaria, consumistas, desarraigada de nuestra cultura y antecesores, y con unas inquietudes bastante menos sociales y sí más individualistas y cómodas. De este modo, podemos percibir que la mecanización y evolución nos ha traído aspectos positivos, pero sin duda también bastantes negativos como: trabajos muy sedentarios y solitarios (con la única compañía de un ordenador), invasión de productos de consumo (video juegos,…); el estrés de la vida diaria nos hace perder relaciones personales incluso familiares; etc. Es la Educación Física la que se tiene que encargar de suplir esta falta de movimiento y actividades físicas, siempre desde un punto de vista socio-cultural, artístico y educativo. Por ello hemos creído conveniente trabajar las diferentes competencias a través de un contenido tan interesante y motivante como son los juegos populares, los cuales se pueden llevar a cabo sin gran dificultad y con material que puedan crear o conseguir fácilmente para desempeñarlos en su tiempo libre. Es así, como se justifica la introducción de los Juegos Populares como medio para el desarrollo de las diferentes competencias. Por un lado, son actividades donde el movimiento o el desarrollo de capacidades físicas tienen especial importancia. Por otro lado, con la práctica y conocimiento de estos juegos podemos acercarnos más a nuestras generaciones anteriores y finalmente porque debido al trabajo interdisciplinar del planteamiento, conseguiremos un desarrollo integral del alumno desde todos los ámbitos de su personalidad.

OBJETIVOS

Los objetivos de nuestro planteamiento se centran en:

  • Ampliar sus conocimientos sobre la evolución de los juegos a lo largo de la historia.
  • Desarrollar las capacidades culturales, expresivas y artísticas tanto a nivel individual como grupal.
  • Indagar en las tradiciones lúdicas de los padres, analizando las características de los juegos que practicaban y desarrollan uno de ellos.
  • Fabricar materiales que permitan desarrollar juegos populares y tradicionales.
  • Practicar juegos de las diversas comunidades autónomas, valorando su práctica y necesidad de conservación.
  • Establecer relaciones de grupo equilibradas, evitando la discriminación de cualquier compañero y generando estrategias de cooperación e integración.
  • Desarrollar de las competencias a través de los juegos populares.

CONCEPTUALIZACIÓN- JUSTIFICACIÓN.

Debido a la reciente incorporación de las competencias, es necesario comenzar realizando una clarificación conceptual:

    1. Jiménez (2006), comenta que están relacionados con la aptitud, capacidad o disposición.
    2. Zabala y Arnau (2007), es la capacidad o habilidad para efectuar tareas o hacer frente a situaciones diversas de forma eficaz en un contexto determinado y para ello es necesario movilizar actitudes, habilidades y conocimientos al mismo tiempo y de forma interrelacionada.

El real decreto 1631/2006, por el que se establecen las enseñanzas mínimas de la Educación Secundaria Obligatoria, expone que son ocho las competencias básicas. Destacar que a través de los juegos populares se desarrollarán cada una de ellas, pero con la que tiene una implicación más directa es con la COMPETENCIA CULTURAL Y ARTÍSTICA (gracias a la cultual que posee cada uno de los juegos propuestos, así como la elaboración del material para el desarrollo de los mismos). Los juegos populares  y tradicionales se encuentran presentes en la Orden ECI 2220 / 2007 de 12 julio, de la siguiente forma:

    1. Objetivo general de etapa: j) Conocer, valorar y respetar los aspectos básicos de la cultura y la historia propias y de los demás, así como el patrimonio artístico y cultural.
    2. Objetivo de área: 8) Mostrar habilidades y actitudes sociales de respeto, trabajo en equipo y deportividad en la participación en actividades, juegos y deportes, independientemente de las diferencias culturales, sociales y de habilidad.
    3. Bloque contenidos: Juegos y deportes: Los juegos populares y tradicionales. Valoración de la práctica de juegos populares y tradicionales como hechos culturales.

Es conveniente comenzar definiendo el término juego, etimológicamente procede del latín “jocum” que significa broma, diversión, etc. J. Huizinga (1984) lo define como “una actividad libre, espontánea y desinteresada, que tiene unas reglas libremente aceptadas. Tiene un obstáculo a vencer que pueden ser las mismas reglas o un compañero” y Navarro (1993) entiende por juego todas aquellas actividades que: realizan los alumnos fuera o dentro del horario lectivo, surgen de forma original y autónoma, son inherentes a la cultura y sociedad de una comunidad y poseen una clara connotación investigativa. Una vez comentado esto hemos creído conveniente realizar la siguiente aclaración conceptual según Paredes (1993).

    1. Juego popular es el practicado por la masa de la población, es decir, participa el pueblo.
    2. Juego autóctono: es el originario de un país o lugar donde se vive.
    3. Juego tradicional: es el que está arraigado en una determinada cultura, son fruto del paso del tiempo, transmitidos de generación en generación y en constante evolución.

La complejidad de estos juegos se pone una vez más de manifiesto en los numerosos intentos tipológicos existentes. Entre las múltiples clasificaciones destacamos la de Moreno Palos (1992):

Contenido disponible en el CD Colección Congresos nº 11

Para que los juegos populares se conviertan en deportes tradicionales deben seguir una evolución que según Posada (2000) es la siguiente:

    1. Generalmente nacen de un modo espontáneo, estando muy conexas a la actividad laboral, bélica, cultural, etc.
    2. Si gusta, puede que empiece a practicarse por una mayor número de personas.
    3. Si las instituciones sociales consideran que es un juego integrador, que fomenta valores a potenciar en sus individuos, dan el consentimiento a su continuidad.
    4. Si ese juego ocupa un papel más relevante en el ocio de toda la comunidad y disfruta de un notable acervo social, podemos hablar de juego popular.
    5. Si se transmite y consigue tener una continuidad a lo largo del tiempo, entonces se puede hablar de juego tradicional.
    6. Si este juego tradicional estructura su funcionamiento y se institucionaliza pasa a ser un deporte tradicional.

MÉTODO- NUESTRA EXPERIENCIA

Esta Unidad Didáctica se ha llevado a cabo con los alumnos de 2º de ESO del IES Clara Campoamor, en la ciudad de Ceuta. La metodología se ha consistido en primer lugar en una base conceptual aportada por el profesor a los alumnos, para, seguidamente, proponer a éstos como principales dirigentes del proceso de enseñanza- aprendizaje. Para ello, se les pidió que realizaran una recopilación de los diferentes juegos que practicaban sus familiares, así como la posibilidad de fabricar el material para el desarrollo del mismo (esto nos conduce a una estrecha relación con la interdisciplinariedad con el área de educación plástica y visual). Esta era la forma más adecuada para poner tanto directa como indirectamente en relación a los alumnos con las generaciones anteriores. Además de la recopilación de los juegos, los alumnos debían de cumplimentar unas fichas en las que debían de detallar el nombre del juego, reglas, material necesario, las posibilidades de construcción del material, etc. Una vez revisada la documentación, dividimos al alumnado por grupos de trabajo y decidieron qué juego querían desarrollar y cómo podían crear el material haciendo de cada sesión una recopilación de diferentes clases de actividades (de locomoción, de precisión, etc) ubicándolos en el momento oportuno de la sesión a cada uno. Destacar de todo lo comentado, la interdisciplinariedad del planteamiento, con el área de educación plástica y visual (por la creación del material: hoyetes, chapas, bolos, etc), así como la relación con el área de lengua (por la descripción escrita y exposición oral) y con ciencias sociales (por una relación con la cultura y sociedad).

RESULTADOS

Algunos de los materiales elaborados por los alumnos fueron los siguientes:

Contenido disponible en el CD Colección Congresos nº 11

Como se puede apreciar, la variedad de juegos que se puede llevar a cabo con los materiales realizados es muy amplia (bolos, zancos, chapas, rana, etc):

Balontiro: El juego consiste en eliminar un equipo a otro, lanzando una pelota, contra un jugador del equipo contrario, tratando de darle en su cuerpo. Todos los jugadores se mueven constantemente dentro de su campo y se van pasando la pelota hasta que uno decide lanzarla a un contrario que para evitar ser eliminado por el toque de la pelota también está en continuo movimiento, sin salirse de su campo. Caso de ser eliminado pasará al campo contrario y quedará detrás de la línea del mismo campo, pero seguirá jugando, esperando que sus compañeros le pasen la pelota.

Contenido disponible en el CD Colección Congresos nº 11

Carrera de chapas: Se marca en el suelo con cinta de carrocero dos líneas paralelas, con sendos puntos de salida y de llegada. Para comenzar, los jugadores lanzan su chapa lo más lejos posible. Una vez que hayan lanzado todos, el jugador que haya llegado más lejos sale el primero en el circuito, después el que ha salido el segundo y así sucesivamente. Las salidas del circuito se penalizan con volver a empezar. Está permitido chocar unas chapas con otras para así hacer salir del circuito al otro participante.

Laberinto vertical: El juego consiste en introducir la bola en el agujero más alto sin que se caiga por los agujeros de la tabla lo más rápido posible, para ello debemos de ir tirando de forma coordinada y con tranquilidad de las cuerdas de tal forma que vayamos guiando la bola por el camino correcto. Carrera de sacos: Cada jugador se sitúa en la línea de salida con sus dos pies dentro del saco, cogiendo con sus manos la parte superior del saco. Cuando se dé la salida tendrán que ir saltando como si fueran canguros hasta la línea de llegada, evitando chocar entre ellos. El jugador que tenga una caída involuntaria, se podrá levantar y seguir saltando de nuevo pero el que choque, intencionadamente, será descalificado. Hoyetes: Es un juego de puntería. Consiste en lanzar, desde unos 3 metros, unas chapas sobre una tabla con agujeros. Cada agujero tiene una puntuación distinta. Cada jugador tiene que lanzar 4 chapas y el orden de tiro se establece por sorteo.

Contenido disponible en el CD Colección Congresos nº 11

Pañuelito: Cada jugador tendrá un número secreto, del 1 hasta tantos números como participantes por cada equipo. La madre, situada en el centro, con el pañuelo en la mano y extendido, gritará un número y los jugadores de ambos equipos que posean dicho número deberán ir a coger el pañuelo y volver con sus compañeros. Aquél que no coja el pañuelo perseguirá al contrario con la intención de atraparlo antes que llegue hasta donde están sus compañeros. El jugador que logre coger el pañuelo y volver con sus compañeros sin ser atrapado, se salva y el jugador perseguidor quedará eliminado. Si el pañuelo en algún momento se cae al suelo, puede ser recogido por cualquiera de los dos jugadores. Todo participante que rebase la línea central sin haber cogido el pañuelo, quedará eliminado. Rana: Desde una línea situada a unos cinco metros aproximadamente de la rana, se lanzan tres bolas de manera que se tienen que introducir en la boca de la rana. Si la bola se introduce se anota un punto mientras que si la bola no se mete no se anotan ningún punto.

Contenido disponible en el CD Colección Congresos nº 11

Tres en raya: Por sorteo se elige a uno de los participantes que comienza el juego colocando una de sus fichas en el centro. Alternativamente las van colocando hasta que uno consigue completar una línea entera. El ganador comienza el siguiente juego.

Bolos: Se colocan los bolos en 2 filas de 3, se tira desde una distancia de 5 m. Cada jugador hará 3 lanzamientos como máx. En caso de empate se repite el lanzamiento desde 1 paso másatrás de la línea de tiro. No consiste en derribar todos. Debe quedarse 1 de pie, tirando 5 bolos. A esta jugada la llaman hechos. Gana la jugada cuando se hacen 2 hechos seguidos. Fútbol chapas: Cada jugador dispone de once chapas y un garbanzo que hará la función de balón. Cada jugador dispone de un toque para que su chapa se deslice para ocupar una posición determinada o para golpear el balón. Cuando se para el juego, las chapas pueden ser colocadas por el terreno con las manos sin necesidad de ser golpeadas. El objetivo y el resto de situaciones son como en el fútbol real.

Contenido disponible en el CD Colección Congresos nº 11

Comba: El desarrollo del juego es que dos de los participantes, previo sorteo, cogen un extremo cada uno de la cuerda y empiezan a moverla dando un movimiento rotativo o de balanceo según el juego. La comba, tiene muchas variaciones según la canción que se canta o tararea. Una de las tres que vamos a describir es la siguiente: Inés, Inés cuantos novios vas a tener, soy pequeña y no lo sé, uno, dos, tres, etc y así sucesivamente hasta que falle. Sogatira: Consiste en tirar de una gruesa soga en equipo, arrastrando al contrario. El pañuelo colocado en el centro de la soga tiene que sobrepasar las líneas de uno u otro equipo trazadas en paralelo a la línea de partida y que están marcadas en el suelo con yeso, por ejemplo. 7 y media: Desde una distancia de tres metros que se marca en el suelo con una raya se van lanzando círculos de madera para completar siete y media o acercarse lo más posible a esa cifra. Si un círculo cae en la línea obtendrá medio punto y si se pasa de esa puntuación quedará eliminado.

Contenido disponible en el CD Colección Congresos nº 11

CONCLUSIÓN

Como conclusión, destacar que ha sido una bonita experiencia en la que los alumnos se han implicado mucho al mismo tiempo que se interesaban por los juegos que no conocían. Por otra parte, al construir los juegos, establecer comunicación con sus familiares e investigar sobre el origen de los distintos juegos hemos podemos trabajar la interdisciplinariedad. A lo que se le suma que el hecho de jugar sea el fin de un proceso, con lo que aprenderán a valorar en mayor medida los materiales trabajando así el tema transversal del consumismo. La metodología les ha hecho más partícipes, de modo que tanto en la búsqueda como en la exposición han sido los protagonistas. El hecho de exponer hace que varíe la dinámica habitual, debiendo de mostrar más respeto ya que todos van a ser los directores de la clase en algún momento, lo que les hace participar para que posteriormente todos participen en sus juegos. Con este trabajo hemos pretendido dotar a nuestros alumnos de unas herramientas lúdico-deportivas, para el disfrute de su tiempo libre. Haciéndoles ver que la puesta en práctica de estas actividades recreativas no conlleva la necesidad de disponer de un material costoso. Creemos que con esta metodología de trabajo hemos conseguido que el alumnado comprenda la necesidad de proteger estas actividades como una parte importante de su cultura. Por último, destacar cómo se abordó cada una de las competencias: competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico (conociendo y practicando juegos que han perdurado a lo largo de los tiempos y que han servido de entretenimiento a muchas generaciones); competencia en comunicación lingüística (los alumnos les pedirán juegos a sus familiares para posteriormente exponerlos y explicarlos a sus compañeros); Competencia e iniciativa personal (se desarrollará gracias a que los alumnos/as propondrán sus propios juegos); competencia para aprender a aprender (gracias a esta unidad los alumnos se implicarán en sus propios aprendizajes, construyendo un aprendizaje significativo y duradero); Tratamiento de la información y competencia digital (se abordará gracias a la búsqueda de diferentes juegos en Internet, la entrega de uno de los juegos en formato digital); Competencia matemática (se desarrollará esta competencia a través de las distintas agrupaciones, la puntuación conseguida en cada uno de los juegos); Competencia social y ciudadana (Los alumnos pertenecerán a un mismo grupo anotando puntuaciones para ganar esa olimpiada popular fomentando así un sentimiento de pertenencia al grupo); Competencia cultura y artística (carga cultural que posee cada uno de los juegos propuestos así como le elaboración del material para el desarrollo de los mismos).

BIBLIOGRAFÍA

  • Grupo de Adarra Bizkaiz. (1980-1984): “En busca del juego perdido”. Bilbao: Cuadernos de ADARRA 9
  • Huizinga, J. (1984) Homo Ludens. Madrid: Alianza Deporte.
  • Jiménez J. R. (2007). Competencias Básicas. REDES, Volumen 1, Nº 1.
  • Lavega, P. (1990) En busca del juego popular/tradicional perdido. Revista Ressó de Ponent. Lleida.
  • Lavega, P. (2000) Juegos y deportes populares tradicionales. Barcelona: Inde.
  • Lavega, P. y Olaso, S. (2000): 1000 juegos y deportes populares y tradicionales. Barcelona: Paidotribo.
  • Martín, J.C (2002) Juegos tradicionales y deportes autóctonos de Castilla y León. León: Universidad de León.
  • Moreno, C. (1992) Juegos y deportes tradicionales en España. Madrid: Alianza Deporte.
  • Paredes, J. (1993) Juego, luego soy. Teoría de la actividad lúdica. Sevilla: Wanceulen.
  • Torres, J. (2000) La actividad física para el ocio y el tiempo libre. Una propuesta didáctica. Proyecto Sur.
  • Ureña y cols (2005). La educación Física en secundaria. Elaboración de materiales curriculares. Unidades didácticas. Primer ciclo: segundo curso. Barcelona: Inde.
  • Zabala A. y Arnau, L.(2007). Como aprender y enseñar competencias 11 ideas claves. Barcelona: Grao.

LEGISLATIVA:

 

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