1oct2013
La disputa de Salas, una experiencia recreativa en un entorno cercano
A continuación, se recoge un proyecto de animación físico deportiva llevado a cabo por una empresa dedicada a la gestión del ocio y tiempo libre.
Autor(es): Daniel Arriscado Alsina, Josep María Dalmau Torres y José Joaquín Muros Molina.
Entidades(es): Universidad de La Rioja
Congreso: X Congreso Internacional sobre la Enseñanza de la Educación Física y el Deporte Escolar
Pontevedra, 5 al 8 de Septiembre de 2013
ISBN: 978-84-939424-4-1
Palabras Clave: Recreación, ocio, actividad físico deportiva, socialización.
La disputa de Salas, una experiencia recreativa en un entorno cercano
Resumen: A continuación, se recoge un proyecto de animación físico deportiva llevado a cabo por una empresa dedicada a la gestión del ocio y tiempo libre. Normalmente, dicha empresa se dedica a realizar jornadas de uno o varios días para clientes de muy diversas empresas, además de ofertar actividades en el medio natural. No obstante, en esta ocasión y a petición de un profesor de bachillerato, se accedió a adaptar una jornada para un grupo de alumnos de unos diecisiete años. El proyecto simulaba una competición entre cuatro hermandades por hacerse con la Ermita de Salas, ubicada en el entorno de la ciudad de Huesca. Para conseguirla, dichas hermandades debían mostrar sus habilidades en diferentes ámbitos (juegos populares, alternativos, de relevos y de animación), además de tener la suerte de cara. A pesar de este formato, el objetivo principal fue fomentar la recreación y las relaciones sociales, por lo que se favorecía, por ejemplo, el uso de materiales y espacios poco habituales, la importancia del azar de cara al resultado final o la variedad y novedad en las actividades planteadas. Dado el éxito de la jornada y a pesar de no dirigirse a la demanda habitual de clientes, podemos concluir que este tipo de actividades físico-deportivas recreativas pueden cumplir objetivos en los más jóvenes similares a los planteados para los adultos, por lo que pudieran aplicarse también, con la debida adaptación, en enseñanza secundaria, incluso primaria, bien en el área de Educación Física o como fiestas puntuales. Palabras claves: Recreación, ocio, actividad físico deportiva, socialización.1. INTRODUCCIÓN
El presente documento pretende recoger la puesta en práctica de un proyecto de animación físico-recreativa ofertada a un grupo de alumnos por parte de una empresa de gestión de actividades orientadas al ocio: EGAR. Concretamente, se trata de una fiesta puntual llevada a cabo durante una mañana en la Ermita de Salas, en el entorno de Huesca. EGAR nace como una empresa de gestión de actividades físico-recreativas que busca satisfacer las necesidades de los consumidores en este sentido. Para ello, hemos ofrecido nuestros diferentes proyectos y programas a empresas de diversos tipos, tales como bufetes de abogados o pequeñas empresas, entre otras. No obstante, en esta ocasión, el proyecto fue destinado a un grupo de alumnos de primero de bachillerato por petición de su profesor tutor, con el fin de promover las relaciones sociales entre los mismos. El éxito de la jornada, nos hace pensar en trasladar este tipo de actividades a la enseñanza secundaria, o incluso primaria, ya sea en el área de Educación Física o como jornadas de convivencia, persiguiendo fines similares. Nos encontramos en una sociedad consumista por excelencia. Pero este consumo puede estar orientado hacia diferentes motivaciones. El aspecto motivacional que le interesa a EGAR es el consumo del tiempo libre. Dentro de éste, nuestra empresa está enfocada a promover actividades para la ocupación del tiempo desocupado de las personas y reorientar las actividades que hacen en su tiempo de ocio, entendiendo éste como una utilización del tiempo libre autotélica, autónoma y placentera (Trilla, 1997). La naturaleza, la cultura, los deportes, la salud… son diferentes orientaciones que la gente da a la ocupación de su tiempo de ocio. Cada motivación es susceptible de convertirse en una actividad que lleva a una experiencia de satisfacción. Para organizar y llevar a cabo estas actividades, es fundamental tener en cuenta las características de los consumidores de ocio de nuestra sociedad. El conocimiento de la demanda de la sociedad actual, unido a la especificación de los ocio-tipos y del estilo de vida físico-deportivo hacia el que orientamos nuestra oferta, sirve de contexto para definir nuestros objetivos, buscando satisfacer las motivaciones del ocio que priman en la actualidad: naturaleza, deporte, salud, relación con los demás y aventura.Consideramos esencial el componente recreativo de las actividades, puesto que es lo que mayoritariamente aporta satisfacción a los consumidores. Para ello, es necesario que se cumplan algunas de las siguientes características (Elías y Dunning, 1992, y Hernández y Gallardo, 1994): Grado de rutinización inferior al resto de actividades de tiempo libre, alto grado emocional, flexibilidad, voluntariedad y elección individual, y sociabilidad.2. OBJETIVOS DEL PROYECTO
A continuación, pasamos a determinar los objetivos generales que nos planteamos de cara a cumplir con las expectativas de un nuevo contexto de clientes para nosotros: alumnos de bachillerato con edades comprendidas entre los dieciséis y los dieciocho años en su mayoría:- Promover la ocupación del ocio mediante actividades físico-recreativas variadas.
- Fomentar la convivencia entre los participantes.
- Desarrollar el respeto por la naturaleza mediante la realización de actividades en el medio natural.
- Crear un sentimiento de unidad en el grupo clase.
- Ofrecer gran variedad de actividades físico-deportivas para satisfacer las necesidades del mayor número de alumnos posible.
3. VARIABLES RECREATIVAS DEL PROYECTO
Según los autores citados anteriormente, a la hora de plantear un proyecto al que queramos dotar de un carácter recreativo, deberemos tener en cuenta una serie de consideraciones:Novedad: con normalidad, muchas de las actividades que se realizan, resultan monótonas, ya sea por el uso siempre del mismo material, el espacio empleado para la realización de las mismas o la forma de organización o competición...Relación social: en cuanto a la forma de realizar los grupos o de competir. Éstos pueden ser individuales, grupales, por parejas o en gran grupo. Tendremos en cuenta la adecuación de la organización atendiendo a la actividad (número, material, tiempo...). Así mismo, dentro de esta categoría, incluiremos el tipo de juegos establecidos y su variedad, para dotar a la actividad de un mayor valor recreativo.Espacio: el espacio utilizado es algo importante en las actividades. Verificaremos si el espacio ha sido adecuado a los materiales y actividades, ya que si no ha sido así, el carácter recreativo de nuestra actividad, puede verse reducido. De igual modo, valoraremos también el hecho de que sea al aire libre o bien en un sitio cerrado, adecuándolo también al tipo de actividad que se realice en cada lugar.Trascendencia del resultado: una excesiva trascendencia del resultado puede influir en la dimensión recreativa de la actividad, pues se le puede añadir una presión añadida al practicante. Además, se ha de valorar también la posición del animador. Por otro lado, el azar juega un papel fundamental, de modo que no siempre los que mejores capacidades tengan sean los que vayan a ganar. El azar está muy presente en el tablero, donde todos los equipos pueden retroceder casillas en función de la suerte, y también al final, ya que incluso el equipo que queda en último lugar puede optar a ser el ganador del juego si la suerte le acompaña, aunque cuente con menos opciones.Reglamentación: en el ámbito recreativo es muy importante la interacción entre los participantes y el animador, y que esta interacción sea fluida. Por ello, consideramos más útil que las reglas sean explicadas verbalmente. Así mismo, habrá reglas inflexibles y flexibles (siempre que no alteren la normalidad del juego), las cuales podrán ser interpretadas por el animador, que será quien decida sobre las mismas.Adaptabilidad: en cuanto a la adecuación de materiales, espacios, actividades, tiempo de duración... entre ellos y con el grupo de población hacia el que va dirigida la actividad.Requerimientos previos: cuantos menos conocimientos previos se necesiten para realizar las actividades, más recreativas resultarán, ya que todos estarán en las mismas condiciones.4. SISTEMA DE JUEGO
La actividad se desarrolla en la Ermita de Salas, con una duración estimada de tres horas, a la que le seguirá una comida en común. El objetivo principal de esta jornada es conseguir una cohesión y un sentimiento de unidad entre los alumnos mediante actividades físico–recreativas. El proyecto recibe el nombre de: “La disputa de Salas”. Siempre que se plantean este tipo de actividades, uno de los mayores interrogantes surge en cómo componer los grupos. En esta ocasión, planteamos a quien nos solicitaba el proyecto tres opciones: grupos aleatorios, grupos voluntarios o grupos predeterminados. Dado que el profesor del grupo de alumnos era el promotor de la idea, buscaba unos objetivos muy concretos y conocía perfectamente al grupo y las relaciones entre sus miembros, se optó porque fuera él mismo quien organizase a todos los participantes en cuatro equipos o hermandades. A partir de entonces, decidimos diferenciarlos con petos de colores, puesto que es una forma fácil, visible y muy clara. Para un mayor control sobre los participantes se decidió dotar a cada grupo de un guía, disponer de dos personas multifunciones que también se ocuparan de recoger documentos gráficos y contar con otras dos personas en el tablero, ocupándose del sistema de juego y del tiempo. Con el fin de ambientar e integrar el juego y dar un significado al resultado, creamos una historia ficticia a modo de hilo conductor. Una vez escogida la ermita como escenario, decidimos basar dicha historia en una congregación de monjes que ha cuidado la citada ermita durante siglos. Dada su necesidad de abandonarla por partir hacia la India, los monjes deben elegir a sus sucesores entre las congregaciones candidatas, en este caso: hermanos Franciscanos, Jesuitas, Escolapios y Maristas, correspondiendo cada uno de ellos a uno de los equipos creados para la jornada. A la hora de integrar los diferentes tipos de juegos en el proyecto, les hacemos saber a las diferentes hermandades que nuestro objetivo es que los sucesores estén capacitados, por lo que deben demostrar sus habilidades compitiendo en diferentes disciplinas, determinadas por las cuatro categorías de juegos que más adelante se concretarán. A continuación, pasamos a explicar las características principales del sistema de juego:4.1. Las ruletas y el tablero.Para el desarrollo de la actividad vamos a crear cuatro ruletas y un tablero. Cada una de las cuatro ruletas contiene seis juegos, siendo las categorías de las ruletas las siguientes: juegos populares, juegos alternativos, juegos de relevos y juegos de animación. De este modo, las ruletas determinarán qué juegos se van a llevar a cabo y el tablero reflejará el avance o retroceso de los equipos, así como la posición final de los mismos. Seguidamente, recogemos los nombres de los juegos de cada una de las categorías citadas:- Juegos alternativos: campo mano-campo pie, touchball, la soule, fútbol siamés, canasta móvil y vóley a cuatro.
- Juegos de relevos: los disfraces, regaliz, borrachos mojados, sacos, precintados y humor amarillo.
- Juegos populares: el ajedrez, soga tira, marro, balón prisionero, el pañuelo y asalto al castillo.
- Juegos de animación: las figuras, pictionary, trabalenguas con polvorón, vestir y desvestir, cadena de ropa y escribir con el trasero.
- Antes de cada juego, los equipos lanzarán el dado, avanzando tantas casillas como indique el mismo. Si caen en las casillas de premio, subirán en el tablero de forma extra, pero, si caen en las casillas de castigo, retrocederán.
- Después de jugar, los equipos volverán al tablero avanzando en él dos casillas (si son equipo ganador) y una casilla (si son los perdedores). Además, si se consiguen los objetivos de los juegos de cooperación que se realizan, todos los equipos avanzarán una casilla.
- Las casillas de premio y castigo solo se tendrán en cuenta cuando se caigan en ellas después de tirar el dado, es decir, al comienzo de cada juego.
- En el caso de que dos o más equipos terminasen el juego en la misma casilla, se realizará un desempate mediante un lanzamiento del dado.
- Si uno de los equipos llega a la meta, será el que quede en primer lugar y, por tanto, el que tenga más opciones de ganar, como se explicará más adelante. Si algún otro equipo llega después será el que ocupe la segunda posición y así sucesivamente.
- Juegos de cooperación – oposición, en los que, en tres franjas horarias diferentes, todos los equipos compiten entre todos, participando en diferentes entornos y debiendo demostrar habilidades muy variadas.
- Juegos de cooperación, donde todos los participantes de la actividad realizan juegos en conjunto buscando un objetivo común. Se desarrollan en los descansos de los anteriores, con el fin hacer más fáciles las transiciones.
- Hermanos Jesuitas, con su indumentaria azul.
- Hermanos Maristas, de verde.
- Hermanos Franciscanos, que visten de amarillo.
- Y hermanos Escolapios, uniformados de rojo.