La disputa de Salas, una experiencia recreativa en un entorno cercano
La disputa de Salas, una experiencia recreativa en un entorno cercano
Resumen:
A continuación, se recoge un proyecto de animación físico deportiva llevado a cabo por una empresa dedicada a la gestión del ocio y tiempo libre. Normalmente, dicha empresa se dedica a realizar jornadas de uno o varios días para clientes de muy diversas empresas, además de ofertar actividades en el medio natural. No obstante, en esta ocasión y a petición de un profesor de bachillerato, se accedió a adaptar una jornada para un grupo de alumnos de unos diecisiete años.
El proyecto simulaba una competición entre cuatro hermandades por hacerse con la Ermita de Salas, ubicada en el entorno de la ciudad de Huesca. Para conseguirla, dichas hermandades debían mostrar sus habilidades en diferentes ámbitos (juegos populares, alternativos, de relevos y de animación), además de tener la suerte de cara.
A pesar de este formato, el objetivo principal fue fomentar la recreación y las relaciones sociales, por lo que se favorecía, por ejemplo, el uso de materiales y espacios poco habituales, la importancia del azar de cara al resultado final o la variedad y novedad en las actividades planteadas.
Dado el éxito de la jornada y a pesar de no dirigirse a la demanda habitual de clientes, podemos concluir que este tipo de actividades físico-deportivas recreativas pueden cumplir objetivos en los más jóvenes similares a los planteados para los adultos, por lo que pudieran aplicarse también, con la debida adaptación, en enseñanza secundaria, incluso primaria, bien en el área de Educación Física o como fiestas puntuales.
Palabras claves: Recreación, ocio, actividad físico deportiva, socialización.
1. INTRODUCCIÓN
El presente documento pretende recoger la puesta en práctica de un proyecto de animación físico-recreativa ofertada a un grupo de alumnos por parte de una empresa de gestión de actividades orientadas al ocio: EGAR. Concretamente, se trata de una fiesta puntual llevada a cabo durante una mañana en la Ermita de Salas, en el entorno de Huesca.
EGAR nace como una empresa de gestión de actividades físico-recreativas que busca satisfacer las necesidades de los consumidores en este sentido. Para ello, hemos ofrecido nuestros diferentes proyectos y programas a empresas de diversos tipos, tales como bufetes de abogados o pequeñas empresas, entre otras. No obstante, en esta ocasión, el proyecto fue destinado a un grupo de alumnos de primero de bachillerato por petición de su profesor tutor, con el fin de promover las relaciones sociales entre los mismos. El éxito de la jornada, nos hace pensar en trasladar este tipo de actividades a la enseñanza secundaria, o incluso primaria, ya sea en el área de Educación Física o como jornadas de convivencia, persiguiendo fines similares.
Nos encontramos en una sociedad consumista por excelencia. Pero este consumo puede estar orientado hacia diferentes motivaciones. El aspecto motivacional que le interesa a EGAR es el consumo del tiempo libre. Dentro de éste, nuestra empresa está enfocada a promover actividades para la ocupación del tiempo desocupado de las personas y reorientar las actividades que hacen en su tiempo de ocio, entendiendo éste como una utilización del tiempo libre autotélica, autónoma y placentera (Trilla, 1997).
La naturaleza, la cultura, los deportes, la salud… son diferentes orientaciones que la gente da a la ocupación de su tiempo de ocio. Cada motivación es susceptible de convertirse en una actividad que lleva a una experiencia de satisfacción. Para organizar y llevar a cabo estas actividades, es fundamental tener en cuenta las características de los consumidores de ocio de nuestra sociedad. El conocimiento de la demanda de la sociedad actual, unido a la especificación de los ocio-tipos y del estilo de vida físico-deportivo hacia el que orientamos nuestra oferta, sirve de contexto para definir nuestros objetivos, buscando satisfacer las motivaciones del ocio que priman en la actualidad: naturaleza, deporte, salud, relación con los demás y aventura.
Consideramos esencial el componente recreativo de las actividades, puesto que es lo que mayoritariamente aporta satisfacción a los consumidores. Para ello, es necesario que se cumplan algunas de las siguientes características (Elías y Dunning, 1992, y Hernández y Gallardo, 1994):
Grado de rutinización inferior al resto de actividades de tiempo libre, alto grado emocional, flexibilidad, voluntariedad y elección individual, y sociabilidad.
2. OBJETIVOS DEL PROYECTO
A continuación, pasamos a determinar los objetivos generales que nos planteamos de cara a cumplir con las expectativas de un nuevo contexto de clientes para nosotros: alumnos de bachillerato con edades comprendidas entre los dieciséis y los dieciocho años en su mayoría:
- Promover la ocupación del ocio mediante actividades físico-recreativas variadas.
- Fomentar la convivencia entre los participantes.
- Desarrollar el respeto por la naturaleza mediante la realización de actividades en el medio natural.
- Crear un sentimiento de unidad en el grupo clase.
- Ofrecer gran variedad de actividades físico-deportivas para satisfacer las necesidades del mayor número de alumnos posible.
3. VARIABLES RECREATIVAS DEL PROYECTO
Según los autores citados anteriormente, a la hora de plantear un proyecto al que queramos dotar de un carácter recreativo, deberemos tener en cuenta una serie de consideraciones:
Novedad: con normalidad, muchas de las actividades que se realizan, resultan monótonas, ya sea por el uso siempre del mismo material, el espacio empleado para la realización de las mismas o la forma de organización o competición…
Relación social: en cuanto a la forma de realizar los grupos o de competir. Éstos pueden ser individuales, grupales, por parejas o en gran grupo. Tendremos en cuenta la adecuación de la organización atendiendo a la actividad (número, material, tiempo…). Así mismo, dentro de esta categoría, incluiremos el tipo de juegos establecidos y su variedad, para dotar a la actividad de un mayor valor recreativo.
Espacio: el espacio utilizado es algo importante en las actividades. Verificaremos si el espacio ha sido adecuado a los materiales y actividades, ya que si no ha sido así, el carácter recreativo de nuestra actividad, puede verse reducido. De igual modo, valoraremos también el hecho de que sea al aire libre o bien en un sitio cerrado, adecuándolo también al tipo de actividad que se realice en cada lugar.
Trascendencia del resultado: una excesiva trascendencia del resultado puede influir en la dimensión recreativa de la actividad, pues se le puede añadir una presión añadida al practicante. Además, se ha de valorar también la posición del animador.
Por otro lado, el azar juega un papel fundamental, de modo que no siempre los que mejores capacidades tengan sean los que vayan a ganar. El azar está muy presente en el tablero, donde todos los equipos pueden retroceder casillas en función de la suerte, y también al final, ya que incluso el equipo que queda en último lugar puede optar a ser el ganador del juego si la suerte le acompaña, aunque cuente con menos opciones.
Reglamentación: en el ámbito recreativo es muy importante la interacción entre los participantes y el animador, y que esta interacción sea fluida. Por ello, consideramos más útil que las reglas sean explicadas verbalmente. Así mismo, habrá reglas inflexibles y flexibles (siempre que no alteren la normalidad del juego), las cuales podrán ser interpretadas por el animador, que será quien decida sobre las mismas.
Adaptabilidad: en cuanto a la adecuación de materiales, espacios, actividades, tiempo de duración… entre ellos y con el grupo de población hacia el que va dirigida la actividad.
Requerimientos previos: cuantos menos conocimientos previos se necesiten para realizar las actividades, más recreativas resultarán, ya que todos estarán en las mismas condiciones.
4. SISTEMA DE JUEGO
La actividad se desarrolla en la Ermita de Salas, con una duración estimada de tres horas, a la que le seguirá una comida en común. El objetivo principal de esta jornada es conseguir una cohesión y un sentimiento de unidad entre los alumnos mediante actividades físico–recreativas. El proyecto recibe el nombre de: “La disputa de Salas”.
Siempre que se plantean este tipo de actividades, uno de los mayores interrogantes surge en cómo componer los grupos. En esta ocasión, planteamos a quien nos solicitaba el proyecto tres opciones: grupos aleatorios, grupos voluntarios o grupos predeterminados. Dado que el profesor del grupo de alumnos era el promotor de la idea, buscaba unos objetivos muy concretos y conocía perfectamente al grupo y las relaciones entre sus miembros, se optó porque fuera él mismo quien organizase a todos los participantes en cuatro equipos o hermandades. A partir de entonces, decidimos diferenciarlos con petos de colores, puesto que es una forma fácil, visible y muy clara. Para un mayor control sobre los participantes se decidió dotar a cada grupo de un guía, disponer de dos personas multifunciones que también se ocuparan de recoger documentos gráficos y contar con otras dos personas en el tablero, ocupándose del sistema de juego y del tiempo.
Con el fin de ambientar e integrar el juego y dar un significado al resultado, creamos una historia ficticia a modo de hilo conductor. Una vez escogida la ermita como escenario, decidimos basar dicha historia en una congregación de monjes que ha cuidado la citada ermita durante siglos. Dada su necesidad de abandonarla por partir hacia la India, los monjes deben elegir a sus sucesores entre las congregaciones candidatas, en este caso: hermanos Franciscanos, Jesuitas, Escolapios y Maristas, correspondiendo cada uno de ellos a uno de los equipos creados para la jornada. A la hora de integrar los diferentes tipos de juegos en el proyecto, les hacemos saber a las diferentes hermandades que nuestro objetivo es que los sucesores estén capacitados, por lo que deben demostrar sus habilidades compitiendo en diferentes disciplinas, determinadas por las cuatro categorías de juegos que más adelante se concretarán.
A continuación, pasamos a explicar las características principales del sistema de juego:
4.1. Las ruletas y el tablero.
Para el desarrollo de la actividad vamos a crear cuatro ruletas y un tablero. Cada una de las cuatro ruletas contiene seis juegos, siendo las categorías de las ruletas las siguientes: juegos populares, juegos alternativos, juegos de relevos y juegos de animación. De este modo, las ruletas determinarán qué juegos se van a llevar a cabo y el tablero reflejará el avance o retroceso de los equipos, así como la posición final de los mismos.
Seguidamente, recogemos los nombres de los juegos de cada una de las categorías citadas:
- Juegos alternativos: campo mano-campo pie, touchball, la soule, fútbol siamés, canasta móvil y vóley a cuatro.
- Juegos de relevos: los disfraces, regaliz, borrachos mojados, sacos, precintados y humor amarillo.
- Juegos populares: el ajedrez, soga tira, marro, balón prisionero, el pañuelo y asalto al castillo.
- Juegos de animación: las figuras, pictionary, trabalenguas con polvorón, vestir y desvestir, cadena de ropa y escribir con el trasero.
El tablero es el que se recoge a continuación:
Figura 1. Tablero de juego
No obstante, aunque éstas pueden variar en función de los contextos o la forma de organización, exponemos las consideraciones que se llevaron a cabo sobre el tablero a la hora de poner en práctica el proyecto:
- Antes de cada juego, los equipos lanzarán el dado, avanzando tantas casillas como indique el mismo. Si caen en las casillas de premio, subirán en el tablero de forma extra, pero, si caen en las casillas de castigo, retrocederán.
- Después de jugar, los equipos volverán al tablero avanzando en él dos casillas (si son equipo ganador) y una casilla (si son los perdedores). Además, si se consiguen los objetivos de los juegos de cooperación que se realizan, todos los equipos avanzarán una casilla.
- Las casillas de premio y castigo solo se tendrán en cuenta cuando se caigan en ellas después de tirar el dado, es decir, al comienzo de cada juego.
- En el caso de que dos o más equipos terminasen el juego en la misma casilla, se realizará un desempate mediante un lanzamiento del dado.
- Si uno de los equipos llega a la meta, será el que quede en primer lugar y, por tanto, el que tenga más opciones de ganar, como se explicará más adelante. Si algún otro equipo llega después será el que ocupe la segunda posición y así sucesivamente.
4.2. Los espacios.
Observamos que en los alrededores de la ermita existían cuatro áreas suficientemente separadas para poder realizar diferentes juegos y actividades en ellas. Dichos juegos y actividades fueron divididos en cuatro grandes grupos (populares, de animación, alternativos y de relevos), correspondiendo cada uno de ellos a una ruleta de las anteriormente mencionadas.
Para evitar que dos juegos nos coincidieran en espacio y tiempo, decidimos ubicar cada tipo de actividad en un lugar diferente, atendiendo a las características de las mismas, de modo que los juegos populares se realizaban en la plaza de la ermita, los de animación en el pórtico, los alternativos en un campo de gravilla anexo y los de relevos en el pinar contiguo a la ermita.
Además de todo esto, para evitar que coincidieran juegos de la misma ruleta a la vez y, por consiguiente, en el mismo espacio, optamos por la opción de “cerrar” la ruleta a la que se estaba jugando en el momento que a otro equipo le tocaba tirar. De este modo, nadie tenía que esperar a que el enfrentamiento concluyera y la dinámica del juego era mucho más fluida.
Con relación a las actividades, creímos conveniente, para evitar mayores complicaciones, unificar los campos de juego a pesar de que oficialmente no coincidieran. Este es el caso, por ejemplo, de los juegos alternativos, en los que aprovechamos dimensiones y características con el fin de minimizar al máximo el material de señalización. Así, utilizamos el mismo campo para la soule, canasta móvil, touchball, fútbol siamés y campo mano-campo pie. Algo similar ocurrió con los juegos populares y los de relevos, aunque variamos mínimamente las distancias de los mismos.
Para los juegos de cooperación decidimos utilizar la plaza, ya que era el espacio más amplio y cercano al punto de encuentro donde se situaba el tablero.
4.3. Los tiempos.
Con el fin de mantener el nivel de motivación y participación de personas con muy diversos intereses, optamos por llevar a cabo actividades grupales y muy diversas. De este modo, seleccionamos dos tipos de juegos:
- Juegos de cooperación – oposición, en los que, en tres franjas horarias diferentes, todos los equipos compiten entre todos, participando en diferentes entornos y debiendo demostrar habilidades muy variadas.
- Juegos de cooperación, donde todos los participantes de la actividad realizan juegos en conjunto buscando un objetivo común. Se desarrollan en los descansos de los anteriores, con el fin hacer más fáciles las transiciones.
Para controlar mejor el desarrollo de las actividades, decidimos no basarnos en el tiempo, es decir, el final de cualquiera de los juegos (salvo los cooperativos) viene marcado por un resultado, bien sea a goles, puntos, etcétera. No obstante, se da la libertad a los participantes de acortar el juego (si no es del agrado, si es muy complejo…), o alargarlo, a decisión conjunta entre los equipos participantes.
Si bien el tiempo de cada juego no es controlado, sí que lo es el de cada periodo de competición entre equipos, respondiendo al siguiente patrón temporal:
Tabla 1. Distribución temporal de la jornada.
En cuanto a la información necesaria para entender la actividad, decidimos darla de forma escalonada. Así, en la presentación y explicación del juego, se comentan las reglas más importantes y de mayor relevancia, y, sucesivamente, según se desarrollara el mismo, se va dando el resto, con el fin de facilitar su comprensión. Por otro lado, la figura del guía también contribuye a esta tarea, ya que, al estar en continuo contacto con su equipo, puede resolver cualquier duda a los participantes.
4.4. Desarrollo del juego.
Una vez explicados las principales decisiones tomadas en relación a la preparación del proyecto, pasamos a especificar cómo se lleva a cabo la jornada de convivencia, lo que nos permitirá poder aplicarla o adaptarla a cualquier otro contexto escolar que cuente con materiales y entornos similares.
Como ya dijimos, tenemos cuatro equipos que van a competir entre ellos, pero que también van a realizar pruebas de cooperación todos unidos. Éstos son:
- Hermanos Jesuitas, con su indumentaria azul.
- Hermanos Maristas, de verde.
- Hermanos Franciscanos, que visten de amarillo.
- Y hermanos Escolapios, uniformados de rojo.
Como se recoge en la tabla 1, el juego consta de tres periodos de unos treinta y cinco minutos. De este modo, en la primera media hora, los Jesuitas (azul) competirán contra los Maristas (verde) e, independientemente de éstos, los Franciscanos (amarillo) contra los Escolapios (rojo). No obstante, todos los equipos tirarán el dado y su progresión se reflejará en un único tablero. Una vez lanzado el dado, se les dejará escoger la ruleta a la que jugar, teniendo prioridad el equipo que obtenga mayor puntuación y escogiendo, a partir de ese momento, de forma alternativa. Tras hacer girar la ruleta correspondiente, empiezan a jugar al juego que la suerte haya designado. En caso de que un equipo tirase a la ruleta y le tocase jugar a un juego que ya le ha tocado antes, deberá volver a tirar para no repetir.
El equipo que gane avanzará dos casillas en el tablero y el equipo que pierda avanzará solo una. En estos avances se anularán las casillas de premio y castigo, permaneciendo en ellas hasta tirar de nuevo el dado, momento en el que sí que tendrán efecto las mismas. Terminado el primer enfrentamiento, vuelven a tirar el dado, avanzando en el tablero e iniciando el proceso ya mencionado de nuevo y así sucesivamente hasta que se declare el fin del primer periodo, lo cual se indicará con un sonido de bocina.
Tras finalizar la primera parte, los cuatro grupos se reunirán en el punto de encuentro y todos juntos deberán superar una prueba de equilibrio conjunto mediante el juego de “mamá pata”. Si la consiguen, todos ellos avanzarán una casilla en el tablero. Si por el contrario no la superan, todos los equipos retrocederán una casilla. En este avance o retroceso tampoco se tendrán en cuenta las casillas de premio o castigo.
En el segundo periodo, el equipo azul (Jesuitas) compite contra el amarillo (Franciscanos) y el equipo verde (Maristas) contra el rojo (Escolapios). El desarrollo será el mismo que en la primera parte salvo a la hora de escoger ruleta, ya que animaremos a que elijan aquellas ruletas en las que aún no hayan participado o que menos hayan probado.
Después de este segundo periodo, los cuatro grupos se reunirán con el fin de superar otra prueba, esta vez, relacionada con el uso de un paracaídas gigante, teniendo el mismo premio o castigo que en la ocasión anterior.
Por último, el equipo azul compite con el rojo y el equipo verde con el amarillo. En esta ocasión y dado que ya se habrán practicado bastantes juegos, introducimos una variante: los equipos podrán escoger el juego que quieran. La elección será alternativa, comenzando el equipo que más adelante se encuentre en el tablero. No obstante, también puede darse que ambos equipos lleguen a un acuerdo.
Tras acabar el tercer periodo, las cuatro congregaciones se reunirán junto al tablero, que reflejará la posición final de las mismas. La hermandad que haya quedado en primer lugar tendrá la posibilidad, a través de un representante de la misma, de escoger cuatro bolas de un saco; la que haya quedado en segundo lugar, tres bolas; los terceros, dos bolas; y los cuartos, una bola. En total, diez bolas con sorpresa. Cada una de ellas contiene un papel con un número, el cual corresponde a un pergamino y a una llave. Solo una de ellas es la llave de la Ermita de Salas. La congregación que la posea habrá ganado “La disputa de Salas”. Además, cada pergamino otorgará a la congregación que lo posea un premio de broma.
Para valorar y poder evaluar la actividad desde el punto de vista de los objetivos propuestos, a los pocos días de llevar a cabo la jornada, todos los participantes fueron sometidos a un cuestionario en el que debían valorar del 0 (mínima puntuación) al 5 (máxima) aspectos relacionados con los motivos de práctica físico deportiva, la percepción en cuanto a capacidades necesarias para participar en los juegos y la satisfacción con diferentes ítems relativos a las relaciones surgidas, el grado de diversión, el tipo de actividades o el contexto de práctica. Tras analizar la puesta en práctica y la evaluación de los propios participantes, concluimos que la jornada fue todo un éxito, que cumplió con los objetivos propuestos y que podría aplicarse en contextos escolares, siempre y cuando se adapten las actividades.
5. BIBLIOGRAFÍA
Elias, N. y Dunning, E. (1992). Deporte y ocio en el proceso de civilización. Madrid. Fondo de cultura económica.
Hernández, M. y Gallardo, l. (1994). Marco conceptual: Las actividades deportivo-recreativas. Revista Apunts de Educación Física y Deportes, Nº37 (58-67).
Trilla, J. (Coord.) (1997). La animación sociocultural: teorías, programas y ámbitos. Barcelona. Ariel.