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19 May 2015

TÁNDEM 34. EL JUEGO DE ROL COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA

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Editorial: EDICIONES GRAO
Sinopsis: Juegos de rol como herramientas educativas
Equipo directivo de TÁNDEM

El juego de rol en vivo como herramienta didáctica

A la hora de llevar a cabo nuestra labor docente, consideramos saludable flexibilizar o, por llamarlo de otra forma, descomprimir el currículo, introduciendo en él, siempre teniendo como referente la realidad normativa, elementos que lo mejoren y lo enriquezcan. Lo que se propone es una forma sencilla de conocer un entorno monumental mediante una actividad lúdica, un juego de rol en vivo cuyo desarrollo está determinado por el papel que desempeña cada uno de los participantes, lo que la convierte en una actividad educativa-recreativa. Para ello, abordamos, en la fase preactiva, tanto unas pautas generales como los pasos concretos necesarios para construir una macroactividad. En la fase activa nos centramos en aspectos de revisión in situ, organizativos de los grupos y de gestión de la información, el rol del docente y la animación, así como en las actividades paralelas y las estrategias de control. Concluimos con la imprescindible fase posactiva, de reflexión y evaluación.
Unamix: de la ficción a la realidad educativa
Umamix es una dinámica recreativa generada con una estructura de juego de rol que se basa en la famosa saga de Asterix y Obelix para generar un ambiente donde se ponen de manifiesto valores como el respeto, la ayuda y el sacrificio en todos los participantes en ella experimentan. Esta dinámica consta de un hilo conductor y unas pruebas grupales con un objetivo común para todos los participantes.
Los valores humanos de los superhéroes

Los superhéroes es un juego de rol en vivo que introduce a los participantes en un mundo imaginario, con la finalidad de contribuir a su proceso de humanización ayudándoles a adoptar una opinión crítica sobre el papel de los ciudadanos ante los problemas mundiales. Los retos cooperativos, los juegos de ingenio o los juegos de habilidad son algunas de las actividades que se aplican durante el desarrollo del juego. Este artículo versa sobre el potencial educativo de los juegos de rol y los as-pectos organizativos y didácticos específicos de la puesta en práctica de Los super-héroes.
La conquista del imperio romano

El presente planteamiento es un juego de rol en vivo ambientado en la época del imperio romano. Esta propuesta surge al intentar llevar a la realidad los diferentes videojuegos sobre la lucha entre civilizaciones en la época del imperio romano (La edad de los imperios, Imperium, etc.), que tanto éxito tienen entre nuestro alumnado de secundaria y bachillerato. El juego ofrece a los participantes una serie de vivencias, conflictos y resolución de problemas que aprovechamos en la reflexión para contribuir a su desarrollo personal y social. El artículo muestra tanto una explicación paso a paso del juego como una serie de reflexiones sobre sus posibilidades educativas.
El juego de rol como instrumento psicopedagógico para la exploración y comprensión de la identidad sexual y de género

Las personas que han crecido sin manifestar problemas de identidad sexual o de género porque se han desarrollado conforme a una coherencia biopsicosocial en estas dimensiones difícilmente pueden imaginarse todas las dificultades a las que se enfrentan las personas transexuales a lo largo de sus vidas, cuando expresan desde edades tempranas y de manera estable y persistente en el tiempo su convicción de no pertenecer al sexo asignado en su nacimiento. Estas personas se sienten prisioneras en un cuerpo que no les corresponde, como si de un «error de la naturaleza» se tratase, y tratan de satisfacer el deseo de vivir plenamente como miembros del sexo o género que sienten como propio. Este taller pretende ofrecer la oportunidad de acercarse a estas realidades a través de un juego de rol e invita a ir más allá en el análisis de la identidad, el sexo y el género.
Aula de didáctica
La formación inicial y permanente del profesorado de secundaria
En este artículo se reflexiona en torno a la formación del profesorado, tanto inicial como permanente. Se justifica la necesidad de un aprendizaje del profesional de secundaria que se aleje de la formación estrictamente disciplinaria, apostando por un sistema curricular en la formación inicial que tenga como eje los temas psicopedagógicos, y en el cual los docentes puedan adquirir (recibir) una visión holística y crítica de las materias, a partir del conocimiento y la reflexión sobre la teoría y la práctica. Asimismo, la formación permanente tendría que realizarse a partir de la reflexión de los docentes acerca de su propia acción, de manera que permita examinar las teorías implícitas, los propios esquemas de funcionamiento, las actitudes… realizando un proceso constante de autoevaluación que oriente el desarrollo profesional, todo ello sobre la base de que el profesorado es constructor de conocimiento pedagógico a través de la práctica educativa de forma individual y colectiva.
El currículo de educación física: aprendizajes clave y desafíos para la didáctica de la educación física

En este artículo se pretende realizar una sucinta descripción y análisis del vigente currículo de educación física para las etapas educativas de educación secundaria y bachillerato. Dadas las limitaciones de espacio, de entre las distintas perspectivas de análisis posibles se ha optado por explorar el perfil del ciudadano que cabe inferir del currículo, es decir, el conjunto de logros que describen el capital cultural y biológico que una persona debe adquirir por su implicación en el proceso de desarrollo curricular de la educación física. Una vez examinados los aprendizajes clave a los que hace referencia el currículo, se realiza un juicio sobre su viabilidad y, finalmente, se reflexiona sobre el desafío que supone para la didáctica de la educación física.
Investigación y debate
La utilización de hojas de registro en la enseñanza de los deportes colectivos
Este artículo presenta los resultados de un estudio que ha analizado los efectos de la implicación del alumnado en la observación sistemática y cooperativa -mediante hojas de registro- de las acciones de sus compañeros en las clases de educación física en la ESO. Se ha creado y llevado a la práctica un programa de intervención basado en el constructivismo, en el aprendizaje cooperativo y en la coevaluación, cuyo objeto de enseñanza y aprendizaje han sido «las condiciones que deben cumplirse para construir colectivamente una situación de superioridad numérica de dos atacantes contra un defensor en balonmano». Se ha optado por el camino de la investigación cuasiexperimental con diseño pre-post y con grupo de control. El programa de intervención se ha aplicado a dos grupos de tercero de la ESO, uno de ellos cuasiexperimental y otro de control, con la variable de la utilización o no de las hojas de registro. Los datos se han obtenido mediante la observación sistemática de 520 acciones de juego, tests de conocimiento declarativo,

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